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Black Mirror 4×01 -  USS Callister – Construindo um vilão pelas imagens

Tempo médio de leitura: 11 minutos

Nota: começa aqui uma série de análises aprofundadas em aspectos técnicos sobre a quarta temporada de Black Mirror, feita para a Revista Subjetiva à convite do editor Lucas Machado e republicada aqui para mantermos nossos estudos no grupo do Facebook do Além do Roteiro. O texto contém spoilers sobre o primeiro episódio da quarta temporada de Black Mirror.

Black Mirror nunca foi uma série sobre heróis e vilões. Usando a tecnologia como mote, o fenômeno da Netflix sempre focou a ética humana através de desafios próximos com novas tecnologias, ou explorando situações atuais, como os impactos das redes sociais.

Ainda não sei onde a temporada vai levar, pois vi apenas o primeiro episódio para fazer essa análise. Quem sabe chegamos a uma visão conjunta da temporada ao final dessa série de textos.

Eis que o primeiro episódio da quarta temporada traz essa diferença, sem mudar o foco da série. Aqui há uma protagonista e um vilão, algo raro em Black Mirror. Como a produção encara esse novo desafio? Primeiro, fazem-nos pensar que estamos olhando o protagonista, quando estamos olhando o vilão. Demora para focarmos em Nanette. Toda a produção do episódio nos apresenta e revela Daly.

É a construção do vilão nos aspectos visuais que vamos analisar agora.

Cores

Black Mirror é uma série “cinematográfica”, pois sua qualidade audiovisual é a mesma do cinema. Essa marca da “Era de ouro da TV”, passando por Breaking Bad, Game of Thrones, The Handmaid’s Tale e muitas produções recentes que enriquecem a narrativa com técnicas visuais.

Esse episódio tem um uso claro das cores. Na primeira cena, vemos a tripulação da USS Callister por uma filmagem antiga, como se víssemos a série Star Trek em suas temporadas originais. Até o tamanho do frame (a dimensão da tela) se adapta para estabelecer o cenário.

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Repare nas laterais pretas, adaptando a imagem ao tamanho de uma TV de tubos catódicos.
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A primeira vez que vemos o mundo real no episódio. Dimensão de tela atualizada.

Uma vez feita a referência temporal da inspiração para a USS Callister, o episódio nos mantém com as dimensões e resoluções atuais, mesmo quando entramos com Robert Daly em seu modo do jogo.

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A vivacidade das cores e variação das cores, no entanto, permanece diferente. O mundo dentro do jogo é colorido, desde o figurino, diretamente inspirado de Star Trek, aos botões da nave e planetas visitados. O mundo real, no entanto, é plenamente cinza, com variações de branco e preto, como na imagem do elevador.

Essa diferença de cores ajuda a ambientar o que se tornou o mundo real, imerso em sua tecnologia avançada. Todos vestem e vivem em ambientes sem vivacidade, pois suas vidas acontecem mesmo online.

Para Daly, esse “online” é o modo de jogo criado especialmente para seu uso privado, o “plugin” ou “mod” pessoal Space Fleet (“Tropa Estelar”) do jogo Infinity. Todas as cores em sua vida estão lá, pois é dentro do jogo que ele é feliz.

As cores também realizam outros papéis. Olhando para o figurino dos personagens na tripulação:

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O vermelho é reservado para Daly e para Shania. Essa cor carrega significados como a violência (graças ao sangue), a luxúria (cor da paixão) e também de poder. O poder é justamente o caso de Daly. Como comandante, ele veste um colete vermelho que o assimila a capas de reis.

Já Shania foi alvo da “luxúria” de Daly no mundo real. Sua entrada no jogo foi uma punição por não aceitar o assédio e confrontá-lo. Não é uma coincidência que ela, mulher negra, seja a única alvo, que não aconteceu com Elena ou Nanette. Vamos elaborar isso melhor depois, analisando Daly.

O amarelo é muito comum para representação da ingenuidade, para personagens infantis. Não existe um personagem infantil na tripulação, mas se olharmos para a empresa, existem dois que estão mais desconectados das funções de desenvolvimento do jogo. Elena é a recepcionista. Nate é o estagiário. Os dois estão tão abaixo de Daly que recebem o amarelo.

Por último, o azul tem inúmeros significados, podendo representar elementos naturais como céu e mar. Na cultura americana, o azul tem forte relação com a tristeza (sendo “blue” um sinônimo de tristeza, inclusive) e carrega um sentimento de impotência.

Minha impressão é de que o azul é colocado justamente nos personagens que representam poder contra ou sobre Daly no mundo real. Walton é o exemplo óbvio. Co-fundador da Callister Inc., CEO, verdadeiro chefe da empresa.

Dudani e Nanette são desenvolvedores, capazes de alterar o código, o bem mais precioso de Daly em seu trabalho. É aí que vejo onde eles são capazes de confrontar o diretor técnico, e por isso suponho que receberam o azul. Dentro do jogo, Daly os quer impotentes. Para Nanette, especialmente, isso funciona por seguir a direção do confronto que a protagonista provocará em todo o episódio.

Há mais uma cor que quero abordar, o roxo.

É comum ver o roxo usado em contextos espirituais, relacionados a algo além do mundo real. Como um… jogo. Na mesma imagem que vimos acima, repare em como o ambiente é roxo.

O roxo está presente em quase todas as cenas que filmam dentro da nave da tripulação, quando Daly está lá. Também aparece na luz que faz a “passagem espiritual” do DNA obtido para um personagem do jogo:

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Por último, por ser uma cor espiritual, é comum o roxo funcionar como um aviso da produção de que alguém vai morrer. Passe a reparar nos filmes. Roxo. Alguém morre.

Ah, e o que aconteceu no fim do episódio? Pois é.

Figurino

Boa parte do figurino é coberta na conversa sobre cores, mas Daly merece uma nota rápida. Diferentemente de Star Trek, seu colete é aberto.

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Enquanto todos os personagens estão com roupas únicas, Daly tem uma camisa preta por baixo e o colete vermelho. Como uma peça de roupa retirável a qualquer momento, o colete funciona para representar que ele é o único que não está preso ali. Diferente de todos os colegas da empresa que ele trancou em seu mundo particular.

Essa distância entre eles (um refúgio pra um, prisão para todos os outros), fica clara nas cenas em que ele pausa o jogo.

Iluminação

Bastante associada às cores, a iluminação cumpre alguns papéis na construção do mundo ao redor de Daly. Para começar, o mundo real não é quente. O uso de luzes brancas é constante, o que somado ao domínio do branco+preto+cinza e dos figurinos de todos com casacos e roupas de frio, confere uma frieza inerente ao ambiente.

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Repare que a única luz amarela no painel está sobre a cabeça de Daly, se mesclando ao seu cabelo loiro. Além de destacá-lo, a iluminação traz mais “calor” ao seu personagem, o que combina de início com a impressão de que ele é o protagonista.

Na sala de Daly, todas as luzes são amarelas, como mostram as 4 imagens abaixo.

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Na última imagem, Walton, representante do ambiente onde Daly não se sente à vontade, está sob luz amarela pois “invadiu” o terreno. Porém, ele continua cercado pelas linhas da porta, com a luz branca atrás, mostrando seu ambiente. É de onde vêm as ameaças para Daly. Seu mundo confortável é tudo que vive no amarelo.

Daly começa a nutrir uma obsessão por Nanette graças ao interesse da nova funcionária em seu talento como programador. Ela o atrai. Portanto, quando ela escuta que não deve se aproximar dele, e concretiza esse fato, ele a coloca no jogo. O episódio mostra essa escolha de Nanette de duas formas.

Quando ela vai levar o café, ela é breve, não pergunta sobre Daly como fazia antes, não mostra o mesmo interesse. Essa é a primeira forma. A segunda é, na mesma cena, pela iluminação.

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Mesmo inundada pela luz amarela por entrar na sala, ela permanece com uma “aura” da luz branca de fora. Agora ela veste uma capa protetora, colocada ali pela sororidade de Shania, que avisou sobre o perfil de Daly.

Já na USS Callister, a iluminação tem um enorme papel ao diferenciar a presença de Daly no mundo virtual, estabelecendo como os personagens devem se comportar.

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Quando o chefão não está presente, o fundo é azulado, as luzes são brancas, contribuindo para estabelecer um clima mais parecido com o mundo real. Quando o deus chega, a luzes se tornam amarelas (veja o rosto de Daly) e o ambiente fica roxo, como já falamos.

O roxo do ambiente, com o aspecto espiritual, ajuda a criar a aura de deus que Daly tem naquele mundo. Ele é o ente espiritual, o ambiente muda apenas por sua chegada.

É nesse aspecto que a luz amarela, presente mesmo no mundo real, é tão importante. Por que a diferença, se não é para caracterizá-lo como protagonista, como pensamos no início?

O amarelo não serve apenas a uma noção de infância ou inferioridade. Pode ser justamente o contrário. Quando na forma de luz, ou em tons dourados, o amarelo amplifica a noção de poder, de uma iluminação “espiritual”, compondo um time com o roxo.

Quando Daly chega ao mundo, as luzes ficam amarelas, o que faz dele o Deus Sol daquele universo. O que significa que, mesmo no mundo real, ele carrega um pouco dessa autoimagem, se cercando da iluminação amarela. Ele despreza o mundo real.

É impressionante a força desse aspecto a cada vez que ele chega em casa.

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Nessa montagem, fica claro o último motivo de se usar o amarelo. As sombras ficam mais “sombrias”. A escuridão é destacada. O corredor é iluminado em amarelo, mas é escuro. Ao chegar em casa, a antessala se ilumina, mas o contraste com o resto da casa em breu fica evidente.

O fato de cada parte da casa se iluminar a cada passo traz duas visões: a primeira, o episódio está carregando o jogo, um processo de loading que conta até com a logo “Space Fleet”.

O segundo aspecto é que, além de iluminar cada lugar em que entra, Daly está caminhando para a escuridão. Na terceira imagem, em que quatro lâmpadas se iluminam em sequência, é possível perceber que cada quadro cinza à direita é mais escuro/sujo do que o quadro da esquerda. Cada passo na direção de Infinity, do seu “mod” Space Fleet, é um passo na direção de seu eu mais obscuro, do vilão que ainda iríamos conhecer.

O roteiro de Deus

Todos os aspectos visuais que entregam Daly como uma figura com senso de superioridade, que se sente um deus, são reforçados no roteiro com escolhas sutis. A referência à Bíblia ao dizer, no final, que irá puni-los em proporções “bíblicas”. Ao fato de só sua arma funcionar, e sequer entregar armas às mulheres.

Ao puritanismo de tirar órgãos sexuais de todos os personagens dentro do jogo. Nem mesmo cagar eles podem, o que significa que estão “completamente limpos”, “puros”. Até por dentro do corpo não carregam dejetos e impurezas.
Sua vitória sobre Valdack se dá quando ele aponta que há uma mulher pelada no horizonte (mesmo em um planeta desértico).

O fato de ele transformar apenas mulheres em monstros também compõe seu fundamentalismo religioso. O único homem que de fato vemos sendo punido é Walton, seu “arqui-inimigo” no mundo real. A punição vem em forma de humilhação, de força física, até trazendo Tommy, o filho de Walton, para o mundo virtual e fazendo-o morrer. Porém, quando mulheres saem da linha, Daly as afeta fisicamente. Muda a cor da pele de Elena. Destrói a face de Nanette, a deixando sem respirar, enxergar e se comunicar. Transforma Gillain e Shania em monstros.

Tudo enquanto se diz benevolente, usando a dita benevolência como ameaça.

Como um deus, Daly acaba perdendo e morrendo pelas limitações do próprio universo que estabeleceu (como ao não conseguir alcançar a nave). Morre isolado, deletado, junto com o seu universo. Suas “criaturas”, porém, se libertam, sobrevivendo para a eternidade no mundo online de Infinity. Seu fundamentalismo, seja de aspecto religioso ou da superioridade masculina consagrada no mundo nerd, é derrotado ao ser confrontado por uma mulherona da porra, Nanette.

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Ele não é um deus. É apenas um programador. É falível.


Você também pode ler reviews das outras temporadas de Black Mirror aqui e outras análises de filmes e séries aqui.

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Roteirista, apaixonado por narrativas. Editor do Além do Roteiro, também na Revista Subjetiva.