Quando tratamos de conceitos de personagens, geralmente estamos pensando em protagonismo. Não significa que outros personagens de uma história não existam com esses conceitos. Podemos revelar objetos de desejo de coadjuvantes, analisar dilemas e decisões de antagonistas, dentre outras possibilidades. O estudo costuma focar em protagonismo por ser esse o papel mais complexo, mais profundo. Mas como criamos e olhamos para satélites, personagens que orbitam o protagonismo?

A resposta básica é: função.

Voltando por algumas ideias que já trabalhamos aqui, histórias nos ajudam a tornar o mundo inteligível. A pessoa ou grupo que cria uma história embutirá ali sua visão de mundo mesmo que inconscientemente, pois histórias são ferramentas de expressão humana. Nós, espectadores, buscamos diferentes visões para ajudar a formar a nossa própria.

Cada personagem criado é uma janela, um ponto de vista, de modo que “cada um influencia a capacidade da história de entregar a visão de mundo de quem escreve.

Ninguém terá mais influência do que a personagem que ocupar o lugar de protagonismo. É seu arco, seu caminho, sua transformação ou estagnação, que entrega o tema da história.

Dessa forma, podemos olhar para o protagonista como um elemento com uma função clara: entregar o tema da história.

Com uma missão tão pesada em cima de um personagem, que acaba se confundindo com a própria narrativa, os personagens ao redor só podem cumprir funções na história se cumprem funções ao protagonista.

Essa é a visão mais simplificada de arquétipos de personagem que conheci, através de Scott Myers no blog Go Into the Story.

Quando falamos em arquétipos de personagens, duas interpretações costumam surgir:

  1. Arquétipos como definidos pelo psicanalista Carl Jung, concepções inatas e universais, formadoras da psique humana e compartilhadas como parte de um inconsciente coletivo. Essa definição foi aproveitada pelo antropólogo Joseph Campbell na construção do monomito, o que viria depois a ser trazido para o mundo da narrativa como a Jornada do Herói. Claramente um tema que precisa de um texto próprio para ser estudado (em breve).
  2. Arquétipos como quaisquer modelos ou paradigmas. A partir dessa definição, o policial se tornou um arquétipo de personagem. A Femme fatale. O detetive de um filme noir. O caubói. O índio. O senhor das trevas. A rainha, a fada, o rei. Um nível de detalhamento semelhante ao de John Truby em “The Anatomy of Story” (A Anatomia da História).

A segunda abordagem permite um grande estudo de caracterizações, de como tipos de personagens e até gêneros (como o noir) se combinam para formar novas histórias. A primeira permite um aprofundamento de modelos clássicos de narrativa e da psicologia humana. Mas e se a nossa narrativa não for clássica? Ou se não contar com modelos conhecidos por se passar em um universo alternativo?

Independente dos aspectos da narrativa, em qualquer história os personagens continuarão capazes e essenciais para cumprir funções. É na identificação dessas funções que Myers gerou o modelo abaixo.

Protagonista: A personagem líder, pela qual a perspectiva da história é contada. A personagem que tipicamente atravessa a metamorfose mais significativa.

Nêmesis (ou Antagonista): provê oposição à Protagonista, representa sua sombra, seus impulsos obscuros, de alguma forma relacionado ao objetivo da Protagonista.

Atrator (ou Aliado): personagens que estão intimamente ligados ao desenvolvimento emocional da protagonista, frequentemente um interesse amoroso. Ligados ao coração da Protagonista.

Mentor: personagens que estão intimamente ligados ao desenvolvimento intelectual da Protagonista, à sabedoria. Ligados à cabeça, à mente da Protagonista.

Trickster (ou Trapaceiro ou Pícaro): personagens que testam a Protagonista, trocando alianças de aliado para inimigo, inimigo para aliado, intencionalmente ou não ajudando a preparar a Protagonista a seu último desafio. Mesmo que “sem querer”, são geradores de conflito em essência.

Esse modelo de apenas cinco arquétipos não é uma regra escrita na pedra. Ele simplifica definições presentes em Truby ou na Jornada do Herói a partir de um viés: funções básicas de personagens. Não há muito mistério aparente nesse modelo, portanto, vamos trabalhar em duas etapas: primeiro, aprofundar o modelo com o próprio exemplo base de Scott, o filme Up – Altas Aventuras (você pode ler sua análise original aqui). Depois, com o entendimento sedimentado, vamos fazer nosso próprio estudo de caso com o mais novo filme da Pixar, Coco (Viva – A Vida é uma Festa).

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Up – Altas Aventuras

O principal ponto para estarmos atentos antes de definir qualquer personagem sob um arquétipo é entender que este nada mais é do que um papel ou chapéu que o personagem veste. Ao longo de uma história, esse chapéu pode ser jogado fora, trocado, recolocado, ser fixo. É assim com funções. Podemos ser amigos de ombro para choro, de apoio em projeto, de festa, bem como podemos ser cada papel, adaptando-nos à situação. Funciona assim também nas histórias.

O chapéu que raramente muda de cabeça é o de protagonista. Ainda que existam histórias que se aventuraram por esse caminho.

Protagonista

Em Up, o protagonista é Carl Fredricksen. O idoso rabugento mais fofo das animações engloba os principais fatores do protagonismo:

A história é contada por sua perspectiva, o que o torna o personagem principal. É o objetivo de Carl (levar a casa ao Vale do Paraíso, cumprindo a promessa com Ellie) que coloca a trama em movimento. É o personagem de Carl que passa pela maior transformação emocional ao longo do filme.

Nêmesis

Voltando a definição do Nêmesis, qualquer personagem cuja função básica seja prover oposição estará cumprindo esse papel. É importante perceber que oposição causa conflito, mas não é sinônimo. Podemos viver conflitos internos ou pessoais em relações com pessoas que querem nosso bem, mas que enxergam caminhos ou prioridades diferentes, sem que nada disso seja oposição.

Portanto, é natural pensarmos logo nos vilões principais, mas não podemos esquecer de capangas, por exemplo, ou de personagens menores com esse propósito. Os cães capangas de Carl Muntz são Nêmesis ao cumprir essa função.

A empreiteira, lá no início do filme, tentando remover o protagonista de sua casa também é Nêmesis, na vida do herói. Arquétipos da Jornada do Herói como o Guardião do Limiar – chefe de portão, de forma simplista – podem se tornar Nêmesis nessa visão simplificada proposta por Myers.

Carl Muntz, o grande vilão da história, reservado para o final, é o maior exemplo do filme no papel de Nêmesis. O interessante na construção de Muntz é a variação que ele representa na perspectiva do protagonista. O vilão no final do filme foi a inspiração do jovem Carl Fredricksen, ainda criança. Enquanto inspiração, Muntz surgia no início do filme como um Mentor, para depois aparecer como vilão e se estabelecer com seu chapéu verdadeiro.

Por último, um antagonista não apontado no texto de Myers está no conflito extrapessoal de Carl com sua idade e a relação da sociedade com ela. Esse conflito fica claro tanto nos desafios físicos que o roteiro coloca para Carl com sua bengala ao longo da história, como no conflito contra a empreiteira no início do filme, que abusa de uma pessoa de terceira idade por vantagens de negócio.

Atrator

Agora estamos falando dos personagens mais conectados ao desenvolvimento emocional de Carl. Ellie é a primeira a preencher a vaga, sem dúvidas. No curta “contido” no primeiro Ato, uma montagem mostrando a vida dos dois juntos (que faz todo mundo chorar), já fica claro o nível do impacto de Ellie na vida do protagonista. É a promessa feita a ela que move toda a trama. Como aponta Myers, a incapacidade do casal de ter filhos faz Carl assumir essa promessa de chegar ao Vale do Paraíso.

A influência acompanha o protagonista por toda a trama através de vários talismãs e, quando ele cumpre o objetivo finalmente, é a lembrança de Ellie que o faz se sentir livre para viver uma nova aventura, formar um objetivo próprio.

Russel é o garoto que oferece a oportunidade dessa nova aventura. Como um órfão, há espaço para que um novo tipo de relação surja – a relação que Carl não pôde ter no casamento com Ellie, de ser pai ou avô. O garoto herda o espírito aventureiro de Ellie, renovando a energia de vida do protagonista.

Mentor

Quem seria a chave para o desenvolvimento intelectual de um protagonista idoso?

Podemos filosofar um pouco sobre essa questão, mas vamos voltar ao nível básico do Mentor: informação. Mentoria é a função de quem provê conhecimento, de informações de sobrevivência básicas até sabedoria sde vida. Quem cumpre o papel de informação no roteiro de Up é basicamente Dug, o cão.

Ele conhece a floresta. É um desertor dos cães capangas, dando conhecimento sobre os nêmesis. Só com essas ajudas ele já cumpre um nível de função de Mentor. Dug também ajuda na batalha final entre os xarás, contribuindo para a superação do protagonista sobre Muntz – outra função típica do Mentor.

O mais interessante aspecto apontado por Myers, no entanto, é a abertura a novas possibilidades que Dug provoca. Ele permite a Carl enxergar Russel com novos olhos. Enxergar uma oportunidade de relação ali, algo que o protagonista nega desde que perdeu Ellie.

Dug não tem um ditado ou a voz grossa de Gandalf. Mas um Mentor pode dar sabedoria de formas tão simples quanto essa aqui:

Dug - Up

Descrição da imagem: Um cão chamado Dug está no colo de Carl, balançando o rabo. Um texto mostra a fala de Dug. “Meu nome é Dug. Eu acabei de te conhecer e eu te amo.”

A frase de Dug vai de encontro à maneira que Carl começa as relações com Russel ou Kevin, o pássaro.

Trickster

A trapaceira ou Pícaro da Jornada do Herói é a criadora de problemas. Mas não aquela personagem focada em se opor à protagonista. É a personagem cujos interesses divergem ou são desconhecidos, que podem atrapalhar ou ajudar o protagonista por motivações próprias, que gera conflitos tanto quanto oportunidades.

Dependendo do momento no filme, Russel ou Dug conseguem vestir esse chapéu ao perseguirem seus próprios interesses e divergirem de Carl. Mas quem cai como uma luva nesse arquétipo em Up é Kevin, o pássaro multicolorido. Como o nome aponta, o método básico é a trapaça ou truque. Kevin já começa confundindo os outros personagens por seu sexo biológico. É pássaro fêmea, enquanto todos, começando por Russel, imaginavam ser macho.

Podemos incluir travessuras como comer a bengala de Carl, estourar balões que sustentam a casa, seguir o grupo ou sumir sempre nas horas mais inconvenientes. Esse arquétipo é chave para a criação de conflitos ao longo do roteiro, em especial no longo e temível segundo Ato. Essas travessuras não tem a intenção de incomodar Carl, mas acabam gerando conflitos no caminho do protagonista.

Kevin ainda funciona como um MacGuffin para o vilão Muntz, se tornando então o último teste do protagonista enquanto este passa por sua transformação emocional. É o sequestro de Kevin que justifica a batalha final entre os dois Carl.

Esse olhar funcional sobre os personagens pode nos ajudar a entender a complexidade dos mesmos e, para quem escreve, dar algumas luzes em momentos de escuridão (bloqueios, por exemplo). O caso de Up ajuda a entender como essas funções variam com o momento da história e suas necessidades. Ainda assim, é natural que cada personagem tenha uma função primária em que é, de certa forma, especializado. Vamos agora sem ajudas pensar sobre Coco.

O elenco

Sem respostas prontas, vou partir do início do filme, para construirmos o entendimento sobre os papeis com o desenrolar da narrativa. Para você já processar enquanto lê, abaixo está a lista dos principais personagens em Coco. O foco é entender suas relações e com isso aprofundar qual ou quais funções eles adquirem.

Nome
Miguel
Hector
Ernesto de la Cruz
Mamá Imelda
Abuelita
Mamá Coco
Dante

Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Hector, Mamá Coco, Abuelita, Ernesto de la Cruz, Mamá Imelda, Dante.

Miguel – O Protagonista

O garotinho fofinho com capacidade de fazer todo mundo chorar é claramente o protagonista. É sua a jornada que acompanhamos, é com ele que vamos aprender a mensagem do filme. Não vou me alongar aqui, pois os aspectos são semelhantes aos de Carl Fredricksen em Up. O objetivo é entendermos o modelo, as funções dos personagens, e a função do protagonista é a mais conhecida e trabalhada no AdR.

O que espero que salte aos olhos até o final do texto é como, ao analisarmos os outros personagens pelas funções que cumprem, estaremos estudando Miguel consequentemente.

Ato Um

Do início do filme à entrada de Miguel no mundo dos mortos, o contexto da história é apresentado no que a Jornada do Herói conhece como Mundo Comum: o ambiente em que vive o protagonista antes de ser arrastado em sua aventura.

Sua situação inicial é estabelecida com clareza. Ele ama música e anseia por tocar. Sua família odeia música desde que o marido de Mamá Imelda abandonou esposa e filha (Coco) para seguir a carreira dos sonhos. A família prosperou fabricando sapatos, e é esse o futuro projetado para Miguel. Os sapatos são um símbolo forte para manter os pés no chão, seguir o caminho conhecido, não se aventurar como um artista.

Portanto, a família inteira começa com um papel de Nêmesis. O grupo se opõe diretamente ao sonho de Miguel, com a liderança de Abuelita, sua avó e neta de Mamá Imelda. Abuelita chega a destruir o violão de Miguel, dando uma forte carga de antagonismo à ela.

O garotinho tem duas válvulas de escape em formas de personagem. A primeira é Ernesto de la Cruz, seu ídolo. A figura do músico mantém o sonho de Miguel vivo, com apoio de frases como nunca desistir de seu sonho. Esse tipo de frase que gruda na mente do protagonista como visão de mundo e a própria posição de ídolo fazem de Ernesto um Mentor nessa fase da história. Até o nome do cachorro, Dante, é inspirado no nome de um cavalo de Ernesto de la Cruz em um de seus filmes.

Por último, Dante é o cachorro que acompanha Miguel em suas investidas pela música na praça ou em seu esconderijo. Como único que “compreende” Miguel em todo aquele mundo, Dante começa como um aliado claro. Ao provocar a queda da foto de Mamá Imelda do altar de oferendas da família, Dante atrapalha Miguel, gerando um outro papel diferente do aliado. Mas é graças à trapalhada de Dante que Miguel descobre a parte da foto de Mamá Imelda e Coco que mostra o trisavô (ou tataravô) segurando o mesmo violão de Ernesto de la Cruz. Essa variação no papel de Dante o torna candidato a Trickster no início da história.

Essa configuração inicial é fortalecida quando Miguel rouba o violão de Ernesto de la Cruz e acaba fazendo a travessia para o Mundo dos Mortos, um movimento que a Jornada do Herói chama de Travessia do Primeiro Limiar. É agora que Miguel vai para o Mundo Especial de sua aventura.

Coco - Mundos distintos

Descrição da imagem: Montagem dos personagens do filmes dividindo o Mundo dos Vivos e dos Mortos. As cores são usadas para destacar o Mundo Comum e o Mundo Especial por onde o protagonista segue. A cor roxa desepenha seu significado espiritual iluminando o Mundo dos Mortos.

Ato Dois

Uma vez no mundo dos mortos, Miguel entra em contato com seus antepassados, que o ajudam a entender a existência desse Mundo Especial e buscam os meios para ajudá-lo a voltar a ser de carne além de osso. Nesse contato, um guardião de portão na forma de burocrata determina as condições que Miguel precisa cumprir. Ele precisa da benção de algum familiar, passada através das folhas que formam a ponte entre os dois mundos.

Dentre os antepassados, a referência buscada é Mamá Imelda, a grande matriarca da família. Ao descobrir que a passagem de Miguel ocorreu porque ele roubou um violão para tocar música em um festival, ela o proíbe de tocar novamente para receber a benção. A condição é uma tortura para Miguel, o que posiciona Mamá Imelda e todo o restante da família morta na mesma posição de antagonismo da família viva.

Miguel aproveita o fato de escutar um novo personagem, Hector, falando com outro burocrata para transformá-lo em um aliado. O atrapalhado Hector diz conhecer Ernesto, que Miguel acredita ser seu trisavô. Seu plano é claro: pedir a benção de Ernesto de la Cruz para poder voltar ao mundo dos vivos com seu sonho de ser músico legitimado. Além de ajudá-lo na busca por Ernesto, Hector se mostra um músico, aproximando-o de Miguel até o auxílio na escolha musical do festival de música que acontece na metade do filme. Aparentemente, um Mentor.

Até o festival, a dinâmica de perseguição da família, ajuda de Hector, companhia de Dante e busca por Ernesto se mantém. Até que um conflito estoura durante a apresentação, pois Miguel mentiu para Hector sobre a possibilidade de outros familiares abençoarem sua volta. Eles se separam e Dante briga para que Miguel não siga sozinho. Nesse momento, Dante se mostra um “alebrije” para Miguel, o guia espiritual da cultura presente no filme, condenando a decisão do protagonista.

Antes que o menino alcance a festa de Ernesto, um encontro com Mamá Imelda revela a aproximação que a trisavó tem com a música. Não é suficiente para fazer Miguel mudar de ideia, mas começa a tirá-la do papel de Nêmesis.

Miguel vai até a festa e concretiza o sonho de se relacionar com seu trisavô/Mentor. Antes que recebesse a bênção, Hector chega reclamando a promessa de Miguel de levar sua foto. Nesse embate é revelado que Hector não morreu engasgado, mas morto por Ernesto. O Segundo Ato termina com Miguel descobrindo que seu ídolo é um assassino e com os dois personagens sendo jogados em uma vala. Ernesto de la Cruz troca seu perfil de Mentor para Nêmesis.

Ato Três

Junto de Hector no fundo do poço literal, Miguel descobre que esteve enganado também sobre o seu parentesco. Na verdade, seu trisavô não era Ernesto, mas o homem que o acompanhou em sua Jornada pelo Mundo Especial, Hector.

Os dois personagens apresentam crescimento emocional em sua relação. Hector deixa de ser apenas um homem querendo passar para o Mundo dos Vivos, revelando que sua necessidade, mais do que não ser esquecido, é ver Coco, sua filha, mais uma vez. Uma conexão familiar que ele não pôde proteger em vida e quer manter nessa outra forma pós-vida. Miguel passa a perceber o valor da família e o custo que seu sonho pode cobrar. Como ambos os personagens se apoiam no desenvolvimento emocional um do outro, eles se revelam Atratores um do outro. Hector é o personagem mais intimamente ligado à mudança de “coração” de Miguel.

Mamá Imelda salva o garoto do fundo do poço e em seguida, com o restante da família no Mundo dos Mortos, apoia Miguel na batalha final com Ernesto de la Cruz. Esse é o papel de Mentor. Apesar da oposição inicial, esse pedaço da família sempre esteve tentando ensinar a Miguel a importância da ligação familiar e os riscos da busca pelos próprios sonhos em detrimento de entes queridos. Esse é o grupo de personagens, focado na figura da trisavó, mais conectado com o desenvolvimento intelectual de Miguel. O menino tanto aprende a mensagem que aceita receber a bênção com a proibição de nunca mais tocar música. Mamá Imelda, entendendo que o garoto aprendeu sua lição, e também tendo ela própria seu desenvolvimento graças ao reencontro com Hector, retira a proibição.

Dante, como “alebrije” participa da jornada de Miguel como guia, apesar de no início ter dado um indício de quem traz conflitos como um Trickster. Por toda a jornada do Mundo dos Mortos, ele apoia, socorre e até briga com Miguel sobre o caminho correto a ser seguido. No embate final com o vilão, ainda resgata o garoto da morte no mundo dos mortos Seu papel também é mais próximo do chapéu de Mentor, assim como o cão Dug, em Up.

Além de Ernesto de la Cruz, a família viva não alterou sua oposição por não participar da jornada de Miguel no seu Mundo Especial. Representada pela figura da avó, Abuelita, a oposição se mantém até o fim. Abuelita é transformada apenas quando o garoto consegue fazer a bisavó Coco se lembrar do pai, ao ver a mudança no comportamento de sua mãe. A oposição, ou seja, a Nêmesis no Mundo Comum, é vencida.

A dúvida que fica é: com quem reside o papel de Trickster no filme completo?

A dica está no título: Coco. A ligação de Miguel com a bisavó é estabelecida ainda no início. Ele conta histórias para ela, se fantasia, tenta tocar música. Ela é sua companhia, a única da família que não o afasta de seus sonhos. Portanto, ela não se encaixa no perfil de Nêmesis. Porém, pela sua idade avançada, ela mal consegue falar ou reagir. Miguel acaba se colocando em apuros quando tenta saber da bisavó algo sobre a foto dela menina com seus pais. Coco acaba sendo um elemento de conflito preponderante no incidente incitante de Miguel.

Essa característica atravessa a fronteira para o Mundo dos Mortos, influenciando toda a relação com Hector. É a lembrança dela menina que faz Hector desistir do sonho da música e voltar para casa, o que acaba causando a ira de Ernesto, que o mata. Coco é o objetivo desse personagem e acaba sendo, mais do que a música que eles compartilham, a conexão com o protagonista. Ela se torna o objetivo de Miguel, que internaliza seu aprendizado emocional e intelectual na missão de fazer Coco se lembrar de Hector. O clímax circunda a bisavó que dá nome ao filme.

Com tanto poder e impacto sobre a história mesmo sem uma agenda devido à idade, Coco se encaixa perfeitamente no papel de Trickster.

Nome Arquétipo
Miguel Protagonista
Hector Atrator
Ernesto de la Cruz Nêmesis
Mamá Imelda Mentora
Abuelita Nêmesis
Mamá Coco Trickster
Dante Mentor

Mapear as funções que os outros personagens desempenharam nos força a ver como eles impactam Miguel e sua jornada. Com isso, indiretamente aprendemos sobre o menino, suas motivações (objetos de desejo), dilemas, o valor carregado em suas decisões, o peso de cada conflito. Mas não tem graça fazer isso só uma vez. Então me diz o que achou desse modelo simplificado de arquétipos e, principalmente, aplique você mesmo aos filmes que gosta! E pode compartilhar os resultados que a gente vai pro papo.


Você também pode ler outras análises de filmes e séries aqui.

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Roteirista, apaixonado por narrativas. Editor e podcaster do Além do Roteiro.


Yann Rodrigues

Roteirista, apaixonado por narrativas. Editor e podcaster do Além do Roteiro.

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